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Titelthema :: Seite 34

dessen „Tafelbild“ automatisch auf das Laptop

übertragen wird. Wer nicht mehr schreibt, verliert

Wissen. Auch das haben Studien bestätigt. Wenn

eine Information wie im Falle speicherbarer Tafel-

bilder am Smartboard oder auf dem Laptop sicher

verfügbar bleibt, merken wir uns diese schlechter.

Ein einfaches Beispiel: früher kannten wir viele

Telefonnummern von Freunden und Bekannten,

heute merkt sich das Smartphone diese Nummern

für uns, sicher unter einem Namen abgespeichert.

Oder haben Sie noch viele Telefonnummern aus

Ihrem Freundeskreis im Kopf? Wird eine Informa-

tion hingegen gelöscht, wie beim Abwischen des

klassischen Tafelbildes mit Kreide, merken wir uns

diese Information viel besser. Noch besser ist der

Lerneffekt, wenn sie handschriftlich übernommen

und zusätzlich motorisch verankert wird. Wer das

weiß, der kann den Einsatz von Smartboards ge-

rade in der Grundschule gründlicher hinterfragen.

Es gibt übrigens noch keine belastbaren Studien,

die Vorteile einer digitalen Lernumgebung wie

Smartboards oder digitaler Lernbücher beweisen.

Dennoch begeben sich Politik und alle Bildungs-

ministerien ohne wissenschaftliche Grundlage in

das Abenteuer der zunehmenden Digitalisierung

von Lernmedien. Hier ist es manchmal ein Segen,

dass es an dem notwendigen Geld für die Umset-

zung fehlt.

Neben sozialen Netzwerken haben in den vergan-

genen Jahren sicher Computerspiele die größte

Dynamik erfahren. Ein Paradebeispiel ist das

eingangs kostenfreie App-Spiel „Clash of Clans“

(COC). Es wurde 2012 von einer kleinen, finnischen

Firma auf den Markt gebracht. Bereits ein Jahr spä-

ter wurde ein Mehrheitsanteil in einer der größten

Übernahmen aller Zeiten in der Spielebranche für

1,5 Milliarden US-Dollar verkauft. Heute wird es

von etlichen Millionen Spielern gezockt, dazu zäh-

len vor allem Kinder. In mancher Grundschulklas-

se ist COC das Pausenthema Nummer Eins, wer kei-

nen digitalen Zugang zum Spiel hat, wird so auch

im realen Leben ausgegrenzt. Mädchen hingegen

sind meist lieber in Chats und sozialen Netzwerken

unterwegs. Auch hier findet im realen Leben immer

weniger statt, wer nicht „on“ ist. Eine Entwicklung,

die durch die Verheißung der Medienkompetenz

schon in der Kita angeheizt wird. Hier machen Kin-

der oft erste spielerische Erfahrungen mit digitalen

Medien. Kinder sind von Natur aus neugierig und

aufgeschlossen für diese bunte Welt, sie können

hier natürlich auch viel entdecken. Auch hier sind

die Ursachen bekannt. Während Erwachsene eine

Entscheidung viel bewusster reflektieren, verfügen

Kinder noch nicht über dieses geistige Vermögen.

Ein Kind will eine Süßigkeit sofort und wägt nicht

wie ein Erwachsener den Genuss gegen negative

Effekte auf das Gewicht oder die Gesundheit ab.

Erwachsene haben gelernt haben, für eine künftige

Belohnung wie Gesundheit auch auf etwas Begeh-

renswertes zu verzichten. Diese Fähigkeit zum „Be-

Merkmale von Computerspielen, die ein beson-

ders hohes Suchtpotenzial aufweisen

• Vergabe virtueller Belohnungen in Abhängigkeit

von der im Spiel verbrachten Zeit

• Spielprinzipien, die dem Nutzer Nachteile ein-

bringen, sofern er nicht regelmäßig die Spielwelt

aufsucht (z.B. entgangene Belohnungen)

• Langwieriges Level-System, das so ausgelegt ist,

dass die Weiterentwicklung des eigenen Spiels

bis zur letzten Erfahrungsstufe ein ausdauerndes

und zeitintensives Spielen über einen Zeitraum

von mehreren Monaten erfordert

• großflächige und komplexe Spielwelt, deren Er-

kundung und Nutzung aller Spieloptionen ein

ausdauerndes und zeitintensives Spielen über

einen Zeitraum von mehreren Monaten erfordert

• komplexe Aufgabenstellungen, die nur inner-

halb einer eingespielten und sich funktional er-

gänzenden Spielergemeinschaft gelöst werden

können und den starken Verpflichtungscharakter

eines sozialen Gefüges begünstigen, sodass die

Präsenz in der Spielwelt mit einer Verantwortung

(gegenüber Mitspielern) oder einer Verlustangst

(Ausschluss bei Abwesenheit) einhergeht

• Vergabe besonders seltener und für Spieler

prestigeträchtiger virtueller Belohnungen unter

Rücksicht auf Mechanismen mit wiederkehren-

der Verstärkung

Merkmale von Computerspielen, die ein besonders hohes Suchtpotenzial aufweisen