Titelthema :: Seite 34
dessen „Tafelbild“ automatisch auf das Laptop
übertragen wird. Wer nicht mehr schreibt, verliert
Wissen. Auch das haben Studien bestätigt. Wenn
eine Information wie im Falle speicherbarer Tafel-
bilder am Smartboard oder auf dem Laptop sicher
verfügbar bleibt, merken wir uns diese schlechter.
Ein einfaches Beispiel: früher kannten wir viele
Telefonnummern von Freunden und Bekannten,
heute merkt sich das Smartphone diese Nummern
für uns, sicher unter einem Namen abgespeichert.
Oder haben Sie noch viele Telefonnummern aus
Ihrem Freundeskreis im Kopf? Wird eine Informa-
tion hingegen gelöscht, wie beim Abwischen des
klassischen Tafelbildes mit Kreide, merken wir uns
diese Information viel besser. Noch besser ist der
Lerneffekt, wenn sie handschriftlich übernommen
und zusätzlich motorisch verankert wird. Wer das
weiß, der kann den Einsatz von Smartboards ge-
rade in der Grundschule gründlicher hinterfragen.
Es gibt übrigens noch keine belastbaren Studien,
die Vorteile einer digitalen Lernumgebung wie
Smartboards oder digitaler Lernbücher beweisen.
Dennoch begeben sich Politik und alle Bildungs-
ministerien ohne wissenschaftliche Grundlage in
das Abenteuer der zunehmenden Digitalisierung
von Lernmedien. Hier ist es manchmal ein Segen,
dass es an dem notwendigen Geld für die Umset-
zung fehlt.
Neben sozialen Netzwerken haben in den vergan-
genen Jahren sicher Computerspiele die größte
Dynamik erfahren. Ein Paradebeispiel ist das
eingangs kostenfreie App-Spiel „Clash of Clans“
(COC). Es wurde 2012 von einer kleinen, finnischen
Firma auf den Markt gebracht. Bereits ein Jahr spä-
ter wurde ein Mehrheitsanteil in einer der größten
Übernahmen aller Zeiten in der Spielebranche für
1,5 Milliarden US-Dollar verkauft. Heute wird es
von etlichen Millionen Spielern gezockt, dazu zäh-
len vor allem Kinder. In mancher Grundschulklas-
se ist COC das Pausenthema Nummer Eins, wer kei-
nen digitalen Zugang zum Spiel hat, wird so auch
im realen Leben ausgegrenzt. Mädchen hingegen
sind meist lieber in Chats und sozialen Netzwerken
unterwegs. Auch hier findet im realen Leben immer
weniger statt, wer nicht „on“ ist. Eine Entwicklung,
die durch die Verheißung der Medienkompetenz
schon in der Kita angeheizt wird. Hier machen Kin-
der oft erste spielerische Erfahrungen mit digitalen
Medien. Kinder sind von Natur aus neugierig und
aufgeschlossen für diese bunte Welt, sie können
hier natürlich auch viel entdecken. Auch hier sind
die Ursachen bekannt. Während Erwachsene eine
Entscheidung viel bewusster reflektieren, verfügen
Kinder noch nicht über dieses geistige Vermögen.
Ein Kind will eine Süßigkeit sofort und wägt nicht
wie ein Erwachsener den Genuss gegen negative
Effekte auf das Gewicht oder die Gesundheit ab.
Erwachsene haben gelernt haben, für eine künftige
Belohnung wie Gesundheit auch auf etwas Begeh-
renswertes zu verzichten. Diese Fähigkeit zum „Be-
Merkmale von Computerspielen, die ein beson-
ders hohes Suchtpotenzial aufweisen
• Vergabe virtueller Belohnungen in Abhängigkeit
von der im Spiel verbrachten Zeit
• Spielprinzipien, die dem Nutzer Nachteile ein-
bringen, sofern er nicht regelmäßig die Spielwelt
aufsucht (z.B. entgangene Belohnungen)
• Langwieriges Level-System, das so ausgelegt ist,
dass die Weiterentwicklung des eigenen Spiels
bis zur letzten Erfahrungsstufe ein ausdauerndes
und zeitintensives Spielen über einen Zeitraum
von mehreren Monaten erfordert
• großflächige und komplexe Spielwelt, deren Er-
kundung und Nutzung aller Spieloptionen ein
ausdauerndes und zeitintensives Spielen über
einen Zeitraum von mehreren Monaten erfordert
• komplexe Aufgabenstellungen, die nur inner-
halb einer eingespielten und sich funktional er-
gänzenden Spielergemeinschaft gelöst werden
können und den starken Verpflichtungscharakter
eines sozialen Gefüges begünstigen, sodass die
Präsenz in der Spielwelt mit einer Verantwortung
(gegenüber Mitspielern) oder einer Verlustangst
(Ausschluss bei Abwesenheit) einhergeht
• Vergabe besonders seltener und für Spieler
prestigeträchtiger virtueller Belohnungen unter
Rücksicht auf Mechanismen mit wiederkehren-
der Verstärkung
Merkmale von Computerspielen, die ein besonders hohes Suchtpotenzial aufweisen