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Titelthema :: Seite 35

lohnungsaufschub“ ist bei Kindern noch nicht aus-

geprägt. Deshalb begeistern sie sich auch schnell

für die bunte Welt digitaler Medien.

Glaubt man Hirnforscher Manfred Spitzer, ist jede

Stunde vor einem digitalen Bildschirmgerät für ein

Kind eine verlorene Stunde. Den Einzug der digi-

talen Medien in Kinderzimmer und Kita bezeich-

net er als „Anfixen“. Kinder werden demnach an

nichts anderes als eine Droge herangeführt. Kinder

begeistern sich schnell für digitale Spielwelten.

Unzählige kostenfreie Apps zu unterschiedlichs-

ten Themen bedienen heute schon jedes Interesse.

Schaut man sich die möglichen späteren Auswir-

kungen digitaler Medien auf die Entwicklung von

Kindern und Jugendlichen an, wird der Vergleich

vom „Anfixen“ verständlich. So werden Compu-

terspiele wie das beschriebene COC bewusst mit

einem großen Suchtpotenzial konzipiert.

Tatsächlich lernen können Kinder aus eigener Be-

schäftigung mit digitalen Medien nicht allzu viel,

auch wenn Ausnahmen hier sicher als Gegen-

beispiel dienen könnten. Voraussetzung für eine

sinnvolle Nutzung digitaler Medien im Sinne ei-

ner Informationskompetenz ist nämlich eine gute

Wissensbasis, die mit der Förderung der Sprach-,

Lese- und Schreibkompetenz entsteht. Ein Kind,

das diese Kompetenzen in jungen Jahren ausprägt

und sich vergleichsweise wenig in digitalen Medi-

en bewegt, ist anderen Kindern mit einer Dauer-

nutzung selbiger später weitaus überlegen, auch

wenn es mit der verspäteten Anwendung anfangs

mehr Probleme haben mag. Insofern kann das so-

gar der richtige Weg sein, Kindern im Jugendalter

einen besseren Zugang zu digitalen Medien und

zur Medienkompetenz zu verschaffen. Im Berufsle-

ben zählen auch Erwachsene mit höherer Bildung

zu jenen, die am meisten von den digitalen Medien

profitieren.

Risiken digitalen Medienkonsums

In Südkorea, dem fortschrittlichsten Land bei der

Ausstattung der Schulen mit digitalen Medien,

sind heute bereits 12 % der Kids internetsüchtig.

Das Suchtpotenzial der Computerspiele trifft bei

uns vorwiegend Jungen in sozial schwachen Haus-

halten, bei den sozialen Netzwerken sind es eher

die Mädchen. Der Konsum digitaler Medien wird

zudem kaum mit Glücksgefühlen erlebt, Emotio-

nen wie bei realen Spielen mit Freunden bzw. Fa-

milie oder einem anderen Austausch im realen Le-

ben finden kaum statt, selbst wenn bei einem Spiel

ein Ziel erreicht wurde. Auch die starke Zunahme

von Depressionen unter Kindern und Jugendlichen

werden mit dem vermehrten Medienkonsum in

Verbindung gebracht. Hinzu kommt, dass in den

letzten Jahren auch die Neigung zum Übergewicht

zunehmend mit Suchtverhalten erklärt wird. Für

viele junge Menschen entsteht so ein Teufelskreis

aus Sucht, Depression, Übergewicht, mangelnder

Akzeptanz und Rückzug – natürlich in die digitale

Welt.

Nicht zu unterschätzen ist vor allem die Konkur-

renz digitaler Medien zum Schlaf. Egal ob Spiel-

konsole, Tablet oder Smartphone, immer mehr jun-

ge Menschen nutzen die Abende für Beschäftigung

mit diesen Medien. Bei nicht wenigen liegt das

Smartphone auch nachts griffbereit. Wir wissen

heute, dass der Schlaf mit seinen verschiedenen

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